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jueves, 22 de diciembre de 2011

Guia Walkers Aliados y Dust Day Argentina 2011

Después del Evento del año, el “Dust Day Argentina 2011” me puse a hacer un análisis con los pros y las contras de cada unidad de los Aliados.
Como la vedette de Dust son los Axis, vamos a arrancar por los Aliados.

En el ultimo evento de DUST, Operation GhostLight , una campaña argumentada con misiones especiales, y puesta en marcha por Aldarion (Radiodustinforma.blogspot)
Este dia  se enfrentaron en Tierra de Fuego, la provincia mas austral del mundo el Axis vs. Los Aliados, luchando por la posesión de un poderoso artefacto alienígena.

El pasado Domingo 18/12, en el Circulo de Ajedrez de Ballester,  se vio de todo y aunque había muchos jugadores novatos , también hubo muchos jugadores experimentados, se vieron listas bastante distintas entre los jugadores Aliados , solo infantería , solo Walkers  y la mezcla mas clásica híbridos .

Siendo que es un juego que esta tomando gran impulso en este país, no todos tenían lo último, ni exactamente lo que querían y hubo que adaptarse. Incluso recibiendo a préstamo unidades y walkers del organizador del evento.  

Después de esta minima intro con ustedes los….

Walkers Aliados

Punisher 100 Pts/Heavy Walker / 10 heridas / tipo7
Pros
Arma principal, un cañón Howitzer de alcance ilimitado.
Enemigo de Walkers con 8/1 de alcance ilimitado
Adicionalmente suma 3   .50cal MG
Capacidad de transporte 6.                                                            
Dozer blade: elimina trampas antitanque al pasar por arriba.

Contras
Lento y con una única arma muy potente solo contra walkers, no creo que se justifique su coste en puntos, por lo difícil de maniobrar que es.
(Como todavía no la vimos en la mesa es todo “muy teórico”)



















Fireball  82pts /Heavy Walker / 10 heridas / tipo7
Pros
Arma principal un LanzaNapalm de alcance 3
Destroza tropas con 2/Cruz  y funde Walkers con 2/Calavera
Adicionalmente suma 3   .50cal MG
Capacidad de transporte 6.
Dozer blade: elimina trampas antitanque al pasar por arriba.


Contras
Lento y de corto alcance en su arma principal, de los Walkers es el único que se puede posicionar mejor por sus movimientos extras de Scout.
(Como todavía no lo vimos en la mesa es todo “muy teórico”)




















Pounder  40 Pts –Walker Mediano clase 4
Pros
Arma principal antiwalker 6/1 de alcance ilimitado.
Jump (Salto)
Adicionalmente suma 2   .50cal MG

-/- 2 Walker Pounder Reemplazan fácilmente a 1 Heavy Walker Punisher, aunque son mas blandos por su blindaje, dan mas juego al ser 2 objetivos y tener mayor maniobrabilidad.

Contras
Sufre el ser especializado y se queda corto vs. Tropa tipo 3, abundantes en el bando Axís.





















Hot Dog 36 Pts –Walker Mediano clase 4
Pros
Jump
Napalm Thrower, alcance 2, fuego 2/cruz
Bueno contra tropa escondida en cobertura.
Mortal, pero de suerte limitada al enfrentar a otros Walker.

Contras
Su arma principal es de corto alcance y al no ser Fast, ni explorador tiene complicado usar su arma principal sin quedar expuesto, debe ir bien apoyado.

























Steel Rain 38 Pts –Walker Mediano clase 4
Lleva un Mortero con alcance 3-6
Lleva 4 cohetes 4.2 de artillería  ,1 solo uso.

Pros
El Mortero destruye cualquier walker con un solo hit. (aleatorio pero destructor)
Descargando sus 4 cohetes, pueden dañar gravemente a cualquier unidad o Walker, unido a un spotter tiene un uso puntual y único, pero que puede desequilibrar una batalla.

Contras
El mortero necesita recargar y tiene un mínimo de 3 casillas, lo que le complica el juego, ya que puede quedar o muy lejos o demasiado cerca.
Los cohetes 4.2 son de un solo uso y hasta que lleguen los “Corp. Officers” con su habilidad de generar  un “Ammo Dump” para recargar armas de munición limitada, están relativamente limitados a ser una “carta”  de un solo uso 























Mickey 35pts –Walker Mediano clase 4
Porta 2   .50cal MG

Pros
Rápido
Lleva un Howitzer con alcance 5
Destroza tropas con 2/Cruz 
Salto
Autoreparación

Contras
La Autoreparacion (tira dados al final de cada turno y recupera cruces por cada hit) resulta muy útil, cuando no se enfrenta a armas especializadas antitanques, que lo vuelan de la mesa, con un poco de fuego concentrado.
Es muy débil vs. otros Walker , contra Walkers tipo 3 tira 2/1.   L






















Wildfire  24pts –walker ligero clase 3

Pros
Rápido
Fuego de Reacción Superior - 3 dados para interrumpir
6/1 vs. Infantería tipo 3 – ideal

Contras
3/1 vs. Walkers tipo 3,  débil.
Inútil contra Walker tipo4  , malo muy malo .





















Honey 28 pts–walker ligero clase 3
Armas Phaser 2/3 vs. Infantería y 1/6 vs. Walkers

Pros
Rápido


Contras
Armas Phaser, demasiado aleatoria la cantidad de daño, puede hacer mucho o muy poco.
En MathDust; por cada dado tiene 33% de posibilidades de "impactar" y tirar más dados para resolver daño, Cada impacto tiene en teoría posibilidades de hacer mínimo un daño.          
                                     




















Blackhawk 24 ptsWalker ligero clase 3
(Core Set Revised)

Pros
Rápido
All in One – duplica sus dados en un ataque 1 vez por partida.

Contras
Armas de muy corto alcance (2), para hacer un buen disparo se expone demasiado, y muchas veces resulta en un cambio “peón x peón”, destruye y es destruido





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